Pen and Paper: Ein UdSSR Murder Mystery

🕵️‍♂️ Maximilian Röttgen, — 18 Minuten Lesezeit

Nachdem ich letzte Woche den sehr sehr coolen Reddit-Post zum Schreiben von Murder Mysteries gelesen habe und sowieso schon viel zu knapp dran war, ein neues One-Shot Abenteuer fĂĽr meine Gruppe zu schreiben, habe ich mal erste Gehversuche mit einem Detektiv/Murder Mystery-Abenteuer versucht.

Das Setting permalink

Vorbestimmt war, dass das Abenteuer in einem halbfiktiven UdSSR/Kalter Krieg-Setting spielen sollte. Das bringt nicht nur den Spielern Spaß, die mit gängigen Klischees herumblödeln können, sondern hat auch für mich als Spielleiter einige Vorteile:

  1. Leichte Motivation: Ein KGB Agent bittet die Charaktere mitzukommen, zieht die Ausweise ein und erklärt, dass er selbige erst wieder aushändigt, wenn die Aufgabe erfolgreich bewältigt ist. Zack feddich – ein guter Grund, mitzumachen und zwischendurch nix anzustellen.
  2. Grundlegende Spannung: Bei manch anderem Abenteuer ist es vorgekommen, dass Spieler keinen Respekt vor NPCs haben. Mit diesem Setting habe ich damit überhaupt keine Probleme gehabt – alle Spieler kamen relativ schnell in der Welt an und verhielten sich die meiste Zeit gegenüber NPCs authentisch.
  3. Viele Online-Ressourcen: Wikipedia fĂĽr Namen und Inspiration, Filme, BĂĽcher. Das Thema kalter Krieg wurde oft genug durchgekaut, sodass man sich in der Not ein paar Tropes hier und da abschauen kann.

Playlist-Tipp fĂĽrs Spielen oder Durchlesen: Russian Composers (Spotify)

Das Abenteuer permalink

Alles begann wie immer bei meiner Gruppe mit einer Telegram-Abstimmung darüber, was wir als nächstes spielen wollen. Da ist eine kurze Liste mit Kurzbeschreibungen für Ideen, die ich im Kopf habe. Für dieses Abenteuer lautete die Kurzbeschreibung wie folgt:

Soviet Union -- Auf der Suche nach dem amerikanischen Spion

In den folgenden Kapiteln fasse ich kurz zusammen, was passiert.

Eine kurze Vorwarnung: Ich neige dazu, Opener sehr railroady und erzähllastig zu schreiben. Mit der Geschichte geht es hier los.

Der Opener: Abgeholt und weggebracht permalink

Die Helden werden allesamt am späten Nachmittag einzeln in ihrer Heimat vom KGB-Agenten Sergej Korolev abgeholt. Genosse Korolev wird von 4 Soldaten in Uniform begleitet und ist äußerst wortkarg, sodass es auf die Spieler durchaus im ersten Moment wie eine Verhaftung wirken kann. Bei Aufforderung weist sich Korolev gerne als KGB-Agent aus.

Ein militärisch aussehender Wagen rollt vor und 5 uniformierte Männer steigen aus. Militärisch Bewanderte: Einer ist ein ranghöher als die anderen. Es könnte ein Offizier sein, vermutlich vom KGB. Die Männer kommen auf dich zu.

„Genosse – CHARAKTER-NACHNAME – ? Ihren Ausweis bitte.“

„Mein Name ist Sergej Korolev. Ich bin im Auftrag vom KGB hier – hol deine Sachen und steig in den Wagen.“

Auf Fragen weiĂź Sergej keine Antwort, er weiĂź nur, dass er 4 Genossen zu seinem StĂĽtzpunkt bei Kirow bringen soll.

Weigert sich ein Charakter, kommt es zu einem Kampf. Dabei wird er von einer Spritze getroffen und betäubt. Der Charakter wacht dann in einem dunklen Büro wieder auf und wird von Sergej befragt, bevor er wieder zu den Anderen gelangt. Bei der Befragung muss der Charakter Sergej von seiner Loyalität zur UdSSR überzeugen.

Kein ZurĂĽck mehr permalink

In diesem Abschnitt sollte spätestens klar werden, dass die sowjetischen Soldaten keine Faxen machen. Strenge Bürokratie, Geheimcodes etc… Die Charakterinteraktion beläuft sich dabei vermutlich eher auf Propen wie Menschenkenntnis oder Wahrnehmung, mit denen die Spieler Eindrücke sammeln können. Gerade Charaktere mit einem militärischen Hintergrund können hier glänzen. Wie die Hierarchien verteilt sind und wie strikt geheim ihre Anwesenheit auf dem Militärgelände, auf das die Charaktere gerade gebracht werden, ist, sollte ebenfalls deutlich werden.

Nach einiger Fahrt durch die Landschaft der Sowjetunion fährt das Auto irgendwann auf ein dichtes Waldstück zu und schließlich in den Wald hinein. Der Wald ist so dicht, dass der Fahrer des Wagens das Licht anschaltet, das die Strecke in ein gelbliches Licht taucht.

Das Auto wird schließlich langsamer und hält vor einem großen Tor aus Metall, das die Straße versperrt. In der Nähe ist ein kleines Wachhaus. Rechts und links vom Tor zieht sich ein mit Stacheldraht bewehrter Zaun durch den Wald, an dem in regelmäßigen Abständen mit Gewehren und Lampen bewaffnete Soldaten patrouillieren.

Strengste Geheimhaltung (Optional) permalink

In meiner Fassung werden die beiden Soldaten, die die Charaktere am Tor aufhalten sogar zwecks Geheimhaltung erschossen:

Der Soldat gibt ein Zeichen in das Wachhaus und das Tor öffnet sich schwerfällig. Sergej bedankt sich und deutet einen Salut an: „Danke für euren Dienst, Genossen! Für das Vaterland.“

Das Auto fährt an. Als ihr das Tor passiert habt, hört ihr, wie hinter euch ein Schuss fällt. Dann ein zweiter.

Probe auf Menschenkenntnis:

  • Erfolg: Sergej ist ĂĽberrascht
  • Krit. Fehlschlag: Sergej wirkt ängstlich

Wird Sergej darauf nach einer erfolgreichen Menschenkenntnis-Probe angesprochen, erzählt er, dass die Charaktere scheinbar auf der höchsten Geheimhaltungsstufe eingeladen wurden. Bevor er sich nicht sicher ist, möchte er aber nichts weiter sagen.

Nachforschungen in der Forschungsanlage permalink

Ab hier können die Charaktere anfangen, Informationen über die Anlage und die Menschen, die darin zugange sind, zu sammeln. Idealerweise sollten sich die Spieler ab hier auch freier fühlen, sich umzusehen. Der Weg, den sie nehmen, ist aber nach wie vor vorgeschrieben – zumindest sollten die Charaktere nach kurzer Zeit im gleich beschriebenen Büro von Nikita Chrushtow landen.

Die Fahrt endet vor einem flachen Gebäude, hinter dem sich ein gewaltiges Gelände mit Kuppelgebäuden, riesigen Schornsteinen und mehrstöckigen Lager- oder Bürohallen erstreckt. Vor dem Gebäude weht die Flagge der UdSSR.

Sergej bittet die Charaktere, ihm zu folgen und geleitet sie durch das Gebäude. Gleich am Eingang befindet sich eine große Wand, an der erneut eine Flagge, das Portrait von Stalin und eine Raumliste mit Namen, überschrieben mit „Nuklearforschungsanlage Kirow-Süd: Verwaltung“ hängt.

001 A - N. Chroshtow (Oberaufseher)
001 B - Y. Romanovsky (Forschungsleiter)
001 C - B. Mudranov (Sicherheitsvorsteher)
001 D - A. Vlasov (Buchhalter)
001 E - S. Korolev (Berater)
001 F - AssistenzbĂĽro
* Elena Vesnina
* Aleksandrej Khamarsky
* Davit Tischenko

Die Raumliste hilft den Spielern immens, wenn möglich sollte der Spielleiter also dafür sorgen, dass sie den Leuten am Tisch ins Auge fällt oder zumindest für später in Erinnerung bleibt.

Das Verwaltungsgebäude 001 permalink

In diesem Gebäude (und vielleicht auch im näheren Außenbereich) spielt sich das gesamte Abenteuer ab.

Raumplan
Schon benutzt und bestimmt nicht im MaĂźstab

Kurz zur Erläuterung: Das schraffierte Rechteck in der Mitte ist eine Trennwand, an der besagte Flagge, das Portrait und die Raumliste hängen. Davor befinden sich ein paar Säulen, die ich eingefügt habe, weil noch Platz war.

Beim Chef permalink

Um das Tempo nicht zu verlieren, geht es gleich weiter mit der Geschichte:

Sergei bringt euch zu einem BĂĽro, das schon von auĂźen aussieht wie das eines hochrangigen Mitglieds der KPdSU (Kommunistische Partei der Sowjetunion)

Die Charaktere kommen vor einer groĂźen, massiven EichentĂĽr zum Stehen. Eingraviert ist das Wappen der UdSSR mit Hammer und Sichel. AuĂźerdem ist ein Name an einem Metallschild an die TĂĽr geschlagen:

Nikita Chrushtow, Oberaufseher Nuklearforschungsanlage Kirow-SĂĽd

Sergej nickt euch zu.

„Genosse Chrushtow wartet auf euch.“

Sergej klopft an die Tür und öffnet diese dann, ohne auf ein Zeichen zu warten. Er bedeutet euch, einzutreten

Drinnen werden die Charaktere zunächst von einer Sekretärin in Empfang genommen, die sich als Somova Yurievna vorstellt. Kurz nach der Begrüßung unterbricht der Oberaufseher Nikita Chrushtow die Interaktion:

Räuspern „Die vier Genossen sind natürlich hier, weil ich sie eingeladen habe.“

Von einem Schreibtisch in der hinteren Ecke des Raumes erhebt sich ein breit gebauter Russe und stapft auf euch zu.

„Mein Name ist Nikita Chrustow, aber das habt ihr ja sicher an der Tür gelesen.“

Er bedeutet euch, ihm zu seinem Schreibtisch zu folgen.

„Danke Somova, du kannst uns für den Moment alleine lassen.“

Nachdem die Tür hinter Somova ins Schloss gefallen ist, schließt Nikita die Fenster und geht zum Aktenschrank. Ihr hört ein mechanisches Klicken, dann wird es dunkel im Raum, als die elektrischen Lampen erlöschen.

„Kleine Vorsichtsmaßnahme. Jetzt gibt es keinen Strom mehr in diesem Raum – zappenduster. Hoffentlich auch für alle, die mithören wollten.“

Der Auftrag permalink

Es folgen eine Menge Erklärungen und Antworten auf ein paar Fragen, die die Spieler garantiert schon haben. Außerdem könnte ein für besonders misstrauische Charaktere interessantes Vertrauensspiel beginnen, bei dem nicht klar ist, ob sich in den Gläsern, die Chrustow da befüllt hat, wirklich Wodka befindet.

Er kommt zurück zu seinem Schreibtisch und stellt eine Flasche und fünf Gläser auf kleine Untersetzer. Ihr hört, wie eine Flüssigkeit in die Gläser gefüllt wird. Dann knipst er die offensichtlich mit Öl betriebene Lampe auf seinem Tisch an, hebt das Glas prostend und beginnt zu erzählen:

"Ich muss mich für die Geheimniskrämerei entschuldigen. Sergej ist ein guter Mann, aber ich kann niemandem mehr vertrauen.

„Deshalb sind Sie hier. Sie sind uns als äußerst parteiloyal und gehorsam bekannt und stehen in keinem Zusammenhang mit irgendwelchen von unseren Leuten.“

„Das ist wichtig. Denn wir vermuten einen amerikanischen Spion in unserer Forschungsanlage, vermutlich sogar in einer hohen Position.“

Wichtig: Wie in dem Reddit-Post erklärt, sollten die Spieler nicht dazu berufen werden, einen Mord aufzuklären. Eigentlich sollen sie „nur“ einen Spion finden, sodass das, was im Folgenden passiert, für höhere Stakes (und damit mehr Motivation) sorgt.

„In letzter Zeit geschehen ungewöhnlich viele Zwischenfälle und unsere Kontakte in Washington berichten, dass die Amerikaner Technologie erbeutet haben, die nur unserem Labor entstammen kann. Um welche Technologie es sich genau handelt, spielt für Sie selbstverständlich keine Rolle. Wichtig ist nur, dass sich der Spion aller Wahrscheinlichkeit nach hier in unserer Verwaltung eingenistet hat. Zumindest schließen wir das aus dem Wissen, das er haben muss.“

„Alles, was Sie wissen müssen, ist, dass ich persönlich schon einige Verdächtige habe und es Ihre Aufgabe ist, den Spion zu fassen, bevor noch etwas schlimmeres…“ BLAMM pause BLAMM

Zwei Schüsse durchbrechen das Gespräch.

Probe auf Wahrnehmung oder Spezialwissen Militär

  • Erfolg: Das waren PistolenschĂĽsse.
  • Kritischer Erfolg: Es klang so, als wäre bei den SchĂĽssen Glas gesplittert. Der Abstand zwischen den beiden SchĂĽssen war ungewöhnlich lang.
  • Kritischer Fehlschlag: Jemandes Kopf wurde gegen etwas Hölzernes geschlagen.

„Blin! Was soll das? Ich habe Exekutionen nach 21 Uhr doch ausdrücklich verboten!“ Chrushtow schaltet den Strom wieder an und greift zum Telefon. „Ich werde das klären. Sie fangen besser an sich umzusehen!“

Raum 001 B - Ein vertrackter Fall permalink

In diesem Abschnitt kommen die Spieler in Kontakt mit den ersten Verdächtigen und können den Tatort untersuchen.

Auf dem Flur treffen die Charaktere auf Artur Vlasov, den Buchhalter. Er wirkt aufgebracht, fast schon panisch.

Vlasov rüttelt an der Tür zu Raum 001 B, dem Büro des Forschungsleiters Yuri Romanovsky. „Yuri! Yuri! Ist alles in Ordnung da drin?“ Als er euch bemerkt, schaut er euch flehend an. „Ich habe Gewehrschüsse gehört. Die kamen glaube ich aus Yuris Büro! Wir müssen da rein, vielleicht ist er verletzt!!“

Die TĂĽr ist allerdings abgeschlossen und scheinbar ist der einzige SchlĂĽssel nirgends zu finden.
Probe auf Stärke, Fingerfertigkeit (Schlossknacken) oder Sonstiges zum Öffnen der Tür.
Wenn alles scheitert können die Spieler zur Not auch von außen durch das (zerbrochene) Fenster klettern.

Am Ort des Geschehens permalink

Sobald die Spieler das BĂĽro betreten haben, zeigt sich ihnen folgendes Bild:

Kalte Nachtluft strömt durch das Büro von Forschungsleiter Yuri Romanovsky. Papiere, Buchseiten und Notizen, die vom Wind umhergeweht werden, bedecken den Boden des Büros. In einem Bürostuhl zusammengesunken sitzt Romanovsky. Ihm wurde offensichtlich in die Brust geschossen. Unter seinem Stuhl wird eine Blutlache langsam größer.

Die Charaktere können nun folgende Dinge genauer untersuchen, um Hinweise zu bekommen:

  • Das Fenster (Wahrnehmung/Spuren lesen)
  • Das Fenster ist nicht verriegelt
    • Am Fenster befindet sich etwas Blut
  • Die Leiche von Yuri Romanovsky (Medizin, Spuren lesen)
    • Yuri wurde nur von einem Schuss getroffen
  • Im Raum genau umsehen (Wahrnehmung/Spuren lesen)
    • In der Wand hinter Yuri steckt eine Kugel
    • In der Wand vor Yuri steckt eine Kugel

Proben sollten entsprechend den Charakteren und der Situation erleichtert/erschwert werden.

Spoiler ab hier

Sollte hier gerade ein Spieler lesen, der dieses Abenteuer seinem Spielleiter vorschlagen will – ab hier beginnt des Rätsels Lösung.

Der Tathergang permalink

Elena Vesnina hat den Forschungsleiter Yuri Romanovsky in seinem Büro mit einem Schuss in die Brust erschossen. Um ihre Spuren zu verwischen hat sie dann das Fenster geöffnet, von außen nach innen durch selbiges geschossen, es wieder geschlossen (aber nicht verriegelt – praktisch nur rangezogen) und den Raum durch das zerbrochene Fenster verlassen. Vom Schreibtisch entwendet hat sie noch zwei Dokumente.

Beim Klettern durch das Fenster hat sie sich einen Schnitt am rechten Bein zugezogen.

Nach ihrer Tat ist sie durch das Fenster des Assistentenbüros wieder in das Gebäude geklettert. Dabei wurde sie von Aleksandrej Khamarsky gesehen, dem sie gesagt hat, sie sei zum Rauchen draußen neben dem Haus gewesen, als der Schuss gefallen ist.

Personen permalink

In den folgenden Kapiteln sind einmal alle Personeninformationen zusammengefasst. Darunter auch die Aussagen, die die Personen bei einer Befragung machen. Alle Aussagen, die nicht anderweitig gekennzeichnet sind, sind wahr. In meinem OneNote-Notizbuch hatte ich außerdem Bilder zu den Charakteren, die ich wahllos online rausgesucht habe. Empfehlenswert, damit die Spieler sich die Charaktere besser merken können.

Sergej Korolev – Der KGB-Agent permalink

Sergej Korolev ist ein Mann Mitte 30, der sein schwarzes Haar penibel rechts gescheitelt trägt. Sein Gesicht ist rundlich und er schaut für gewöhnlich durchaus freundlich. Durch seinen militärischen Hintergrund strahlt er einiges an Autorität aus und weiß sich Respekt zu verschaffen.

Lüge: „Bevor der Schuss fiel, war ich alleine in meinem Büro.“
Grund: Die Wahrheit wĂĽrde ihn mindestens seine Position, vermutlich aber eher sein Leben kosten.
Wahrheit: Die Sekretärin Somova Yurievna war mit ihm im Büro. Sie haben gemeinsam Forschungsmaterial gesichtet. Beide planen, in den Westen überzulaufen und sich mit der Forschung Immunität zu erkaufen.

„Als der Schuss fiel, bin ich sofort zur Tür von Genosse Chrushtow gelaufen und habe gehorcht. Aber er war wohl nicht das Ziel. Ich bin dann sofort nach draußen gelaufen, um nach einem Flüchtigen Ausschau zu halten, konnte aber niemanden entdecken.“

„Wenn jemand von außen geschossen hat, wird er dreckige Schuhe haben – der Boden ist noch äußerst feucht.“

Sergej Korolev gibt sich zwar aufrichtig, plant allerdings gemeinsam mit der Sekretärin Romova Yurievna, in den Westen überzulaufen. Er ist reserviert aber hilfsbereit, solange seine eigenen Machenschaften nicht aufzufliegen drohen. Seine Lüge sollte eher schwer zu erkennen sein, er ist immerhin KGB-Agent und geschult, was Geheimhaltung angeht.

Somova Yurievna – Die Sekretärin permalink

Somova Yurievna ist eine schlanke, gutaussehende Russin Anfang 40. Sie legt scheinbar großen Wert auf ihr Aussehen und wirkt oft hochnäsig.

Lüge: „Bevor der Schuss fiel, war ich mit Genosse Korolev in seinem Zimmer, um ihm bei einer Rechnungssache zu helfen.“
Grund: Die Wahrheit wĂĽrde sie ihren Job und vermutlich auch ihr Leben kosten
Wahrheit: Sie und Korolev haben gemeinsam Forschungsmaterial gesichtet. Beide planen, in den Westen überzulaufen und sich mit der Forschung Immunität zu erkaufen.

„Als der Schuss fiel, hat sich Genosse Korolev schnell seinen Mantel übergeworfen und ist hinausgestürmt.“

„Als er wiederkam, war er völlig außer Atem und er hat mit seinen Schuhen sehr viel Dreck hereingetragen.“

Lüge: „Ich wüsste nicht, warum es jemand auf den armen Yuri abgesehen haben könnte. Er war immer sehr freundlich zu allen hier.“
Grund: Somova will nett und höflich gegenüber dem Mordopfer sein.
Wahrheit: Zu seinen Assistenten ist Yuri für gewöhnlich ein ziemliches Arschloch.

Somova Yurievna ist zwar keine schlechte Lügnerin, sollte aber leichter zu durchschauen sein als Sergej Korolev. Insbesondere die zweite Lüge sollte sich leicht erkennen lassen. Bei sehr unerfahrenen Spielern könnte es sogar hilfreich sein, die letzte Lüge gleich auffliegen zu lassen. Dadurch erfahren die Spieler, dass sie den Charakteren nicht blind vertrauen dürfen.

Nikita Chrustow – Der parteiliche Oberaufseher permalink

Genosse Nikita Chrustow ist ein gut genährter Mann Mitte 50. Eine goldene Brille ziert sein von einem offensichtlich äußerst genussvollem Leben aufgequollenes Gesicht. Er ist die Art Vorgesetzter, die man fürchtet und gleichzeitig respektiert. Er steht unter Druck der Parteiführung in Moskau, die Situation schnellstmöglich unter Kontrolle zu bringen.

Ich denke, man wollte Genosse Romanovsky ausschalten, um seine Arbeit an unseren neuartigen Nuklearträgern zu beenden.

Moskau schickt in den nächsten Tagen eine Auswahl an Wissenschaftlern, die Romanovskys Arbeit fortsetzen sollen. Die Assistenten sind dafür nicht geeignet. Da fehlt es der Partei an Vertrauen.

Zu Letzterem kann Chrustow bei Bedarf ergänzen, dass die Überprüfung der Assistenten aus Kostengründen bei Weitem nicht so akribisch verläuft wie bei den anderen Mitarbeitern.

Beslan Modranov – Der Sicherheitsvorsteher permalink

Beslan Modranov (Ende 30) gibt sich eher kumpelhaft, ist aber ein knallharter und eiskalter Agent der Sowjetunion. Kommt ihm einer der Charaktere verdächtig vor, lässt er ihn das spüren. Modranov hat auch die meisten Hinweise in Petto, weil ich ihn als „Anlaufstation“ für Fortschrittsberichte der Charaktere gedacht hatte. Meine Spieler haben allerdings kaum mit ihm interagiert, den Mord aber trotzdem aufgeklärt.

Bevor die Schüsse fielen, bin ich nochmals die Persönlichkeitsprofile und Spitzelakten zu ihren Personen durchgegangen. Einer muss ja sicherstellen, dass Sie hier nicht das Sicherheitsrisiko sind.

Anschließend kann Modranov einem der Charaktere (evtl. jemandem, der sich bisher äußerst vorbildlich oder unangemessen verhalten hat) einen entsprechenden Blick zuwerfen, um die Spannung zu erhöhen oder gutes Rollenspiel zu belohnen.

Als der Schuss fiel, musste ich einen Moment nach meiner Waffe suchen, und dann klingelte auch schon mein Telefon.

Nachdem ich Oberaufseher Chrustow unterrichtet hatte, bin ich zurĂĽck in mein BĂĽro, um eine groĂź angelegte Suche einzuleiten.

An Ihrer Stelle würde ich bei den Assistenten suchen. Die müssen sich meiner Meinung nach viel zu wenigen Sicherheits- und Loyalitätsüberprüfungen unterziehen.

Ich habe nach dem zweiten Schuss Glas brechen hören. Vermutlich ging die erste Kugel in das Mauerwerk.

Artur Vlasov – Der Buchhalter permalink

Vlasov ist ein kleiner Mann, der etwas an eine Maus oder eine Ratte erinnert. Stets ein wenig hektisch, ist er immer in Bewegung. Er spricht zu schnell, unterbricht sich oft und wirkt generell sehr unsicher. Alles ein Köder, um die Spieler ein wenig auf die falsche Spur zu lenken.

Tatsächlich ist Vlasov zwar am Mord nicht beteiligt, hat aber trotzdem etwas zu verbergen: In seiner Rolle als Buchhalter verschafft er sich seit geraumer Zeit unbemerkt einen kleinen Gehaltsbonus.

Bevor der Schuss fiel war ich in meine Arbeit vertieft. Ich habe noch einmal die Abrechnungen von vergangenem Monat geprĂĽft, darum hatte Chrustow mich gebeten.

Als der Schuss fiel, bin ich sofort hinüber zu Yuris Büro. Seit hier gemunkelt wird, dass wir einen Spion haben, mache ich mir Sorgen. Yuri wäre bestimmt der erste, auf den die es abgesehen hätten. Er ist ein guter Freund von mir müsst ihr wissen.

Nun, den Rest wisst ihr ja…

Elena Vesnina – Die Assistentin/Spionin/Mörderin permalink

Elena Vesnina ist die amerikanische Spionin, die sich in der Forschungsanlage eingeschlichen hat. Sie ist eine äußerst gutaussehende, schlanke Frau Ende 20 mit dunkelbraunen Haaren und grünen Augen. Sie ist anzutreffen im Assistenzbüro sitzend an einem der Schreibtische. Bei einer Befragung gibt sie sich verängstigt und (natürlich) unschuldig. Wenn sie geht, kann durch eine Probe auf Wahrnehmung oder Spuren lesen erkannt werden, dass sie leicht humpelt. Das meiste, was Elena sagt, ist gelogen, sollte aber nur äußerst schwer durch Menschenkenntnis oder Ähnliches zu enttarnen sein – immerhin ist sie ja amerikanische Spionin.

Vor dem Schuss saĂź ich hier und habe noch einmal die neuen Zahlen vom Professor Romanovsky durchgerechnet. Ich bin mir sicher, dass er einen Fehler gemacht hat.

Als die SchĂĽsse fielen, bin ich ganz gewaltig erschrocken. Ich habe mich nicht aus dem BĂĽro getraut.

Ich glaube, kurz nach den SchĂĽssen ist jemand um das Haus gelaufen. Ich konnte ihn aber in der Dunkelheit nicht erkennen.

Aleksandrej Khamarsky – Der Assistent permalink

Aleksandrej Khamarsky ist ein junges Genie, ähnlich zu Leo Fitz aus der S.H.I.E.L.D.-Serie. Durch eine Probe auf Wahrnehmung können die Charaktere erkennen, dass ein Verband am linken Arm unter seinem Oberteil hervorschaut. Darauf angesprochen lügt er, er hätte sich Zuhause beim Kochen mit heißem Fett verbrüht. In Wahrheit ist er verbotenerweise mit einigen Soldaten zur Schießübung gegangen und hat sich an einer heißen Patronenhülse verbrannt.

Per Menschenkenntnis können die Charaktere diese Lüge aufdecken und außerdem feststellen, dass Aleksandrej noch etwas verheimlicht, nämlich, dass Elena erst seit diesem Abend humpelt.

Bevor der Schuss fiel, war ich auf meinem Weg zurĂĽck aus der Anlage.

Als der Schuss fiel, habe ich drauĂźen nichts gesehen. Kein MĂĽndungsfeuer, keine Person, gar nichts.

Nachdem der Schuss gefallen ist, bin ich sofort in das AssistentenbĂĽro gelaufen. Das Fenster dort stand offen. Ich war froh, drinnen zu sein.

LĂĽge: Elena war schon hier im BĂĽro, als ich hereingekommen bin.
Grund: Elena hat Aleksandrej betört und um den Finger gewickelt. Den Assistenten ist es nicht gestattet, Raucherpausen einzulegen, wann sie wollen. Sie und Aleksandrej haben sich schon oft zu zweit zum Rauchen rausgeschlichen.
Wahrheit: Sie ist etwas später durch das Fenster hineingeklettert und hat Aleksandrej gesagt, sie wäre beim Rauchen draußen neben dem Haus gewesen, als der Schuss gefallen ist.

Fin

Alles Weitere ist aus meiner Sicht flexibel spielbar und sollte gemeinsam mit den Spielern improvisiert werden. Herzlichen Dank für’s Lesen. Falls du dieses oder ein daran angelehntes Abenteuer mit deiner Gruppe spielst oder schon gespielt hast, lass es mich auf Twitter wissen!